Videogames, Jogos Digitais e Aprendizagem: Uma Concepção Teórica à Luz De Vygotsky

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Felipe Jardim Sampaio

Resumo

O ensino no Brasil se insere num cenário em que os estudantes muitas vezes são meros receptores de informações e pouco protagonistas em seu processo de aprendizagem. Desta forma, urge investigar novas formas de ensino, que consequentemente, permitam novas formas de aprender, centradas no aluno. Por conseguinte, inserem-se as Tecnologias Digitais da informação e comunicação (TDIC) em um contexto em que novas formas de aprendizagem surgem por meio da interação, comunicação e do acesso à informação permitido por essas ferramentas, como os vídeo games e os jogos digitais. Por isso, é objetivo deste texto traçar um caminho teórico que permita a convergência da aplicação de jogos digitais em contextos escolares e a perspectiva de aprendizagem abordada por Vygotsky.
Expandindo esta ideia, o foco deste trabalho é lançar um olhar sobre a as possibilidades de uso de jogos digitais por estudantes, mostrando a relação com as ideias vygotskyanas e em sua Teoria Histórico-Cultural da Cognição. Para tal intento, delineou-se uma abordagem conceitual, que, ao final, conclui-se que mesmo ainda carente de maiores estudos quanto a eficácia de seu uso em sala de aula, os videogames e o jogos digitais possuem grandes possibilidades de se tornarem poderosas ferramentas pedagógicas, não como “salvadoras da pátria”, mas como mais um auxílio neste processo árduo de ensino e aprendizagem.

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Como Citar
Sampaio, F. J. (2021). Videogames, Jogos Digitais e Aprendizagem: Uma Concepção Teórica à Luz De Vygotsky. REVISTA CIENTÍFICA FUNDAÇÃO OSORIO, 6(1), 55-71. Recuperado de http://ebrevistas.eb.mil.br/rcfo/article/view/8921
Seção
Artigos
Biografia do Autor

Felipe Jardim Sampaio, Colégio Militar de Curitiba

Mestre em microbiologia pela Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, Brasil e
professor do ensino básico, técnico e tecnológico do Colégio Militar de Curitiba